In den letzten Jahrzehnten hat Lara Croft viel Abenteuerliches durchgemacht, von uralten Gräbern bis hin zum Schiffbruch auf einer Insel. Meistens kommt sie selbst klar, doch ab und zu braucht sie trotzdem Hilfe – vor allem in Lara Croft and the Temple of Osiris, ein Abenteuer in Draufsicht, in dem Lara mit bis zu drei Verbündeten zusammen rasante Action erlebt und Rätsel lösen muss. Bald erscheint Temple of Osiris auch bei GameNight, und aus diesem Anlass haben wir uns mit Ryan Meyer, dem Entwicklungsleiter der GameNight-Version, über die entsprechende Bearbeitung von Lara Crofts Koop-Abenteuer unterhalten.
Mit GameNight können Spieler ohne vorgesehene Hardware direkt ins Spiel einsteigen und das Smartphone als Controller verwenden. Inwiefern ist Lara Croft and the Temple of Osiris gut für diese Plattform geeignet?
Ryan: Ich habe jede Menge Spaß an Lara Croft and the Temple of Osiris wegen dem kooperativen und konkurrenzfähigen Gameplay. Das Spiel ist perfekt für diejenigen geeignet, die sich zusammen aufs Sofa setzen und es durchspielen. Man muss zusammenarbeiten, um durchs Spiel zu kommen, aber man kann auch etwas wetteifern, etwa bei der Anzahl der Juwelen oder der Punktekarte am Ende jedes Levels. Man kann sehr schnell ein- und wieder aussteigen und jeder einzelne Moment liefert Gameplay, das alle gemeinsam zum lachen, seufzen und jubeln bringt.
Temple of Osiris war ursprünglich nicht für die Touchscreen-Steuerung ausgelegt. Wie seid ihr beim Entwurf der Controller-Schnittstelle für GameNight vorgegangen?
Ryan: Das war eine interessante Herausforderung, denn es lief ja nicht wie üblich bei der Entwicklun von Smartphone-Spielen ab. Man spielt zwar schon auf einem mobilen Gerät, muss aber in Betracht ziehen, dass die Spieler die meiste Zeit nicht auf ihr Smartphone blicken. Wir mussten also darauf achten, dass die Spieler jede Spielaktion in einer einfachen, intuitiven und ergonomischen Weise durchführen können. Der erste Schritt dabei war, dass wir jede Taste auf dem Touchscreen mit einer Aktion belegten. Danach haben wir den Steuerungsstil festgelegt und dafür gesorgt, dass die Tasten groß genug sind, so dass man sie treffsicher und zuverlässig tippen kann. Dann ging es ans Spieltesten und den Iterationsprozess.
Was waren eure größten Hindernisse beim Entwurf und bei der Umsetzung der Touch-Steuerung?
Ryan: Beim Übergang zu einer Touch-Steuerung ist es besser, wenn man jeweils immer nur bis zu zwei Eingabeelemente benutzen muss. Einige Eingabeelemente funktionieren gut mit einem Controller, lassen sich aber nicht leicht aufs Touchscreen übertragen. Wenn man zum Beispiel den Haken benutzt, muss man sich bewegen, zielen und dann auf die Schultertaste drücken. Dann hält man die Schultertaste gedrückt, damit der Haken verhakt bleibt. Und wenn man dann mit aktivem Kletterhaken springen muss, sind wir bei Eingaben gleichzeitig. Also mussten wir eine Lösung finden. Ersetzen wir den Smartphone-Controller, wenn man den Haken in der Hand hat? Soll der Haken automatisch abgefeuert werden? In diesem Fall haben wir den Haken so geändert, dass er beim Umschalten der Taste gelöst wird.
Dann war da noch das Inventar. Im ursprünglichen Design war vorgesehen, dass alle Spieler den Bildschirm teilen, wenn sie ihre Auswahl im Inventar ändern. Wenn also ein Spieler eine Waffe oder einen Ring wechseln wollte, hätte dies das Spiel für alle anderen auch angehalten. In der GameNight-Version machen wir davon Gebrauch, dass alle Spieler ihr eigenes Gerät haben. Es ist uns gelungen, einen neuen Spielfluss einzuführen, bei dem die Spieler ihr Inventar je individuell einstellen können, ohne das Gameplay anzuhalten. Diese Änderung sorgt für reibungsloses Gameplay und Action, die nahtlos weitergeht.
Mit welchem Charakter spielst du am liebsten?
Ryan: Ich persönlich mag am liebsten Charaktere, die den Haken haben, also Lara und Carter. Wobei ich zugeben muss: Wenn das ganze Team über das Hakenseil läuft, um zur nächsten Plattform zu gelangen, kann ich der Versuchung manchmal nicht widerstehen, den Haken wieder einzuziehen. „Hoppla, ist mir verrutscht! Na ja, dann muss wohl jemand all diese Juwelen einsammeln. Keine Sorge, ich übernehm das schon.“
Gibt es sonst noch irgendwelche Geschichten oder Gedanken über die Entwicklung, die die Spieler vielleicht interessieren würden?
Ryan: Der Netz-Controller hat viele Phasen bei der Entwicklung durchlaufen. Zuerst hatten wir drei Tasten auf jeder Seite des Netz-Controllers, jede davon an einem virtuellen Analogstick. Zu Anfang bewegt sich das Hintergrunddesign thematisch im Stil „Expedition“, was wir dann durch das Spieltesten zu „mystisch und Ägyptisch“ änderten. So hat es besser zu allen Charakteren gepasst. Außerdem haben wir die Mine-Taste mit jeder Iteration des Layout-Designs verschoben. Hier habt ihr einige Bilder aus der Entstehungsphase, die wir auf dem Weg zum endgültigen Design durchlaufen haben:


Schnapp dir auch ein paar deiner Verbündeten und erlebe noch heute Lara Crofts Koop-Abenteuer bei GameNight!







