Lara Croft ha protagonizado muchas aventuras a lo largo de las décadas, desde antiguas tumbas hasta islas llenas de naufragios. Aunque puede enfrentarse sola a la mayoría de sus hazañas, de vez en cuando necesita una mano amiga, sobre todo en Lara Croft and the Temple of Osiris, donde Lara se une a hasta tres compañeros para disfrutar de acción trepidante con vista cenital y resolver puzles. Ahora que Temple of Osiris llega a GameNight, hablamos con Ryan Meyer, responsable de desarrollo de la versión para GameNight, sobre la adaptación de la aventura cooperativa de Lara Croft.
GameNight permite a los jugadores entrar al instante en un juego sin hardware dedicado, usando el teléfono como mando. ¿Qué hace que Lara Croft and the Temple of Osiris encaje bien en la plataforma?
Ryan: Me lo he pasado muy bien con Lara Croft and the Temple of Osiris por su jugabilidad cooperativa y competitiva. Es un juego perfecto para sentarse en el sofá con otras personas y jugar. Colaboráis para superar el juego, pero también podéis competir en aspectos como el número de gemas o las tablas de puntuación al final de cada nivel. Es muy rápido entrar y salir de la partida, y ofrece muchos momentos dinámicos que hacen que todo el mundo se ría, se queje o celebre algo al mismo tiempo.
Temple of Osiris no se diseñó originalmente para usarse con controles táctiles. ¿Cómo abordasteis el diseño de la interfaz del mando para GameNight?
Ryan: Fue un desafío interesante porque no es el desarrollo típico de un juego para móviles. Sí, juegas en un dispositivo móvil, pero hay que tener en cuenta que el jugador no está mirando el teléfono la mayor parte del tiempo. Por eso necesitábamos asegurarnos de que pudiera acceder fácilmente a todas las acciones del juego de forma intuitiva y ergonómica. El primer paso fue asignar cada acción a un botón en la pantalla táctil, luego decidir el estilo de control y asegurarnos de que los botones fueran lo suficientemente grandes para pulsarlos con precisión y de forma fiable. Después llegó la fase de pruebas de juego y de la iteración.
¿Cuáles fueron los mayores retos a la hora de diseñar e implementar los controles táctiles?
Ryan: Al pasar a controles táctiles, lo ideal es que solo se necesiten uno o dos entradas táctiles simultáneos. Hay varias acciones que funcionan bien con un mando, pero que no se trasladan fácilmente al control táctil. Por ejemplo, para usar el gancho necesitas moverte, apuntar y luego pulsar el gatillo. Después tienes que mantener pulsado el gatillo para que el gancho siga conectado. Y si necesitas saltar mientras el gancho está activado, eso implica tres entradas al mismo tiempo. Así que tuvimos que encontrar una solución. ¿Reemplazamos el mando móvil cuando el gancho está activo? ¿Hacemos que el gancho se dispare automáticamente? En este caso, cambiamos el gancho para que funcione con un sistema de activación y desactivación en lugar de mantenerlo pulsado.
Luego estaba el inventario. En el diseño original, todos los jugadores compartían la misma pantalla al cambiar sus selecciones de inventario. Eso significaba que si un jugador quería cambiar de arma o anillo, el juego se pausaba para todos. Con la versión de GameNight, pudimos aprovechar que cada jugador tenga su propio dispositivo. Así implementamos un nuevo flujo de juego que permite a cada jugador ajustar su inventario de forma individual desde el móvil sin pausar la partida. Con este cambio, el juego continúa de forma fluida y la acción no se detiene.
¿Qué personaje es tu favorito para jugar?
Ryan: Personalmente me gustan los personajes que tienen el gancho, así que Lara y Carter. Tengo que confesar que, cuando todo el equipo está cruzando el gancho para llegar a la siguiente plataforma, alguna vez he cedido a la tentación de retirarlo. «¡Ups! ¡Me he resbalado! Supongo que alguien tendrá que recoger todas estas gemas… No os preocupéis, yo me encargo».
¿Alguna otra historia o reflexión sobre el desarrollo que a los jugadores les pueda resultar interesante?
Ryan: El mando web sufrió muchas iteraciones. Al principio teníamos tres botones a cada lado del mando web, cada uno cerca de un joystick virtual. Empezamos con una temática de «expedición» para el diseño del fondo. Tras las pruebas de juego, cambiamos la temática a «Egipto místico», que encajaba mejor con todos los personajes. También movimos el botón de mina en cada iteración del diseño de la disposición. Estas son algunas de las imágenes del proceso que fuimos creando mientras nos acercábamos al diseño final.


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