Lara Croft estrelou muitas aventuras ao longo de décadas, de antigas tumbas a ilhas marcadas por naufrágios. Embora consiga enfrentar a maioria dos desafios sozinha, ela ainda precisa de ajuda de vez em quando — especialmente em Lara Croft and the Temple of Osiris, em que Lara se junta a até três companheiros na ação frenética em visão superior e na resolução de quebra-cabeças. Como o lançamento do Temple of Osiris no GameNight, conversamos com Ryan Meyer, líder de desenvolvimento da versão GameNight, sobre a adaptação da aventura cooperativa de Lara Croft.
O GameNight permite que os jogadores acessem um jogo instantaneamente sem um hardware dedicado, usando o telefone celular como controle. O que faz do Lara Croft and the Temple of Osiris uma ótima opção para a plataforma?
Ryan: Tenho me divertido muito com Lara Croft and the Temple of Osiris por conta de sua jogabilidade cooperativa/competitiva. É uma grande oportunidade para as pessoas se sentarem juntas em um sofá e jogarem. Vocês atuam em conjunto para vencer o jogo, mas também podem competir em coisas como quantia de gemas e placares no final de cada nível. Entrar e sair é muito fácil, e o jogo oferece muitos momentos de jogabilidade que fazem todo o mundo rir, grunhir ou comemorar junto.
Temple of Osiris não foi desenvolvido originalmente para controles touch screen. Qual foi a abordagem usada no design da interface de controle para o GameNight?
Ryan: Foi um desafio interessante, porque não é um desenvolvimento usual de jogo para celular. Claro, você joga em um dispositivo móvel, mas tem que considerar que o jogador não está olhando para o telefone na maior parte do tempo. Então tivemos que garantir que o jogador pudesse acessar facilmente cada uma das ações do jogo, de forma intuitiva e ergonômica. O primeiro passo foi mapear todas as ações para um botão na tela, depois decidir o estilo do controle e assegurar que os botões tivessem tamanho suficiente para responder com precisão e confiança. Depois veio a fase de testes de jogabilidade e iteração.
Quais foram os principais obstáculos enfrentados no desenvolvimento e implementação dos controles por toque?
Ryan: Ao jogar em controles por toque, o ideal é que eles exijam no máximo dois toques simultâneos. Há vários comandos que funcionam bem em um controle de console, mas que não se traduzem facilmente para o toque. Por exemplo, para usar o gancho, você precisa se mexer, mirar e então apertar o gatilho. Depois é preciso manter o gatilho pressionado para que o gancho continue preso. E, quando você precisa pular enquanto o gancho está ativo, isso passa a exigir três comandos ao mesmo tempo. Então tivemos que pensar em uma solução. Substituir o controle na tela quando o gancho está ativo? Fazer o gancho disparar automaticamente? Nesse caso, mudamos o gancho para um sistema de alternância para soltar.
Depois veio o inventário. Na concepção original, os jogadores tinham que compartilhar a mesma tela ao alterar suas seleções de inventário. Isso significava que, se um jogador quisesse trocar de arma ou anel, o jogo pausava para todos. Na versão GameNight, pudemos aproveitar o fato de cada jogador ter seu próprio dispositivo. Conseguimos implementar um novo fluxo de jogo que permite a cada jogador ajustar seu inventário individualmente no celular, sem pausar a partida. Com essa mudança, a jogabilidade segue fluida, e a ação continua sem interrupções.
Qual é o seu personagem favorito para jogar?
Ryan: Pessoalmente, gosto de jogar com os personagens que têm o gancho, como Lara e Carter. Tenho que confessar que, quando a equipe inteira está atravessando o gancho para chegar à próxima plataforma, já cedi à tentação de recolhê-lo. “Ops! Escorreguei! Acho que alguém vai ter que pegar todas essas gemas… não se preocupem, eu cuido disso.”
Mais alguma história ou impressão interessante sobre o desenvolvimento para contar para os jogadores?
Ryan: O controle web passou por muitas iterações. No início, tínhamos três botões de cada lado do controle, cada um próximo a um direcional analógico virtual. Começamos com um tema de “expedição” para o design de fundo. Com os testes de jogabilidade, mudamos o tema para “Egípcio místico”, que combinava melhor com todos os personagens. Também reposicionamos o botão de minas a cada nova iteração do layout. Aqui estão algumas das imagens das etapas de trabalho pelas quais passamos até chegar ao design final:


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