Des tombeaux antiques aux îles désertes, Lara Croft a vécu de nombreuses aventures au fil des décennies. Bien qu'elle puisse accomplir la plupart de ses exploits seule, elle a parfois besoin d'un coup de main, notamment dans Lara Croft and the Temple of Osiris, où jusqu'à 3 compagnons peuvent la rejoindre pour des phases d'action frénétique et de résolution d'énigmes en vue de dessus. À l'occasion de la sortie de Temple of Osiris sur GameNight, nous nous sommes entretenus avec Ryan Meyer, responsable du développement de la version GameNight, au sujet de l'adaptation de l'aventure coopérative de Lara Croft.
GameNight permet aux joueurs de se lancer instantanément dans un jeu sans matériel dédié, en utilisant leur téléphone comme manette. Pourquoi Lara Croft and the Temple of Osiris est-il particulièrement adapté à cette plateforme ?
Ryan : Je me suis beaucoup amusé sur Lara Croft and the Temple of Osiris grâce à son gameplay à la fois coopératif et compétitif. Il plaira tout particulièrement à celles et ceux qui veulent jouer ensemble depuis leur canapé. Pour terminer le jeu, vous devrez travailler en équipe, mais il y a aussi un aspect compétitif, comme le nombre de gemmes et le tableau des scores à la fin de chaque niveau. On peut arrêter la partie et la reprendre très facilement, et le jeu est truffé de passages qui feront rire, soupirer ou s'exclamer tout le monde.
Temple of Osiris n'a pas été initialement conçu pour les commandes tactiles. Quelle a été votre approche concernant la conception de l'interface de commandes pour GameNight ?
Ryan : C'était un défi intéressant car il ne s'agit pas d'un développement de jeu mobile classique. Certes, on joue sur un appareil mobile, mais il faut tenir compte du fait que le joueur ne regarde pas son téléphone la plupart du temps. Il était donc essentiel de s'assurer que le joueur puisse accéder facilement et intuitivement à chaque action du jeu. La première étape a consisté à associer chaque action à un bouton sur l'écran tactile, puis il a fallu choisir le style de commande et vérifier que les boutons étaient suffisamment grands pour être utilisés avec précision et fiabilité. Ensuite, nous avons procédé à des tests et conçu plusieurs versions.
Quels ont été les principaux obstacles auxquels vous avez été confrontés lors de la conception et de l'intégration des commandes tactiles ?
Ryan : Lorsqu'on passe aux commandes tactiles, l'idéal est de limiter le nombre d'interactions tactiles à deux simultanément. Certaines actions sont parfaitement adaptées à une manette mais difficiles à retranscrire avec des commandes tactiles. Par exemple, pour utiliser le grappin, il faut se déplacer, viser, puis appuyer sur la gâchette. Il faut ensuite maintenir la gâchette enfoncée pour que le grappin reste accroché. Enfin, pour sauter avec le grappin déployé, trois actions simultanées sont nécessaires. Nous avons donc dû trouver une solution. Est-il judicieux de modifier les commandes tactiles lorsque le grappin est déployé ? Devrions-nous faire en sorte que le grappin se déclenche automatiquement ? Nous avons finalement opté pour un système permettant d'activer et de désactiver le déploiement du grappin.
Nous avons ensuite dû nous pencher sur l'inventaire. Dans la version originale, les joueurs devaient partager l'écran lorsqu'ils interagissaient avec leur inventaire. Par conséquent, si un joueur voulait changer d'arme ou d'anneau, le jeu se mettait en pause pour tout le monde. Avec la version GameNight, nous avons pu tirer parti du fait que chaque joueur possède son propre appareil. Ainsi, il a été possible d'intégrer un nouveau système permettant aux joueurs de gérer individuellement leur inventaire sur leur appareil mobile sans interrompre la partie. Cette modification permet de fluidifier le gameplay et de rester dans l'action.
Quel est le personnage que vous préférez jouer ?
Ryan : Personnellement, j'aime bien les personnages qui sont équipés du grappin, comme Lara et Carter. Je dois avouer que lorsque toute l'équipe utilise le grappin pour atteindre la plateforme suivante, il m'arrive de céder à la tentation de le retirer. « Oups ! J'ai glissé ! Il va falloir que quelqu'un ramasse toutes ces gemmes, mais ne vous inquiétez pas, je m'en occupe. »
Avez-vous d'autres anecdotes ou réflexions sur le développement à partager avec les joueurs ?
Ryan : La manette web a connu de nombreuses modifications. Au départ, nous avions trois boutons de chaque côté, chacun près d'un joystick virtuel. Nous avions initialement opté pour un thème « expédition » en arrière-plan. Après plusieurs tests, nous avons choisi le thème « Égypte mystique », qui correspondait mieux à tous les personnages. Nous avons également déplacé le bouton de minage à chaque nouvelle version. Voici quelques images illustrant les différentes étapes de développement jusqu'au design final :


Réunissez vos compagnons et vivez l'aventure coopérative de Lara Croft sur GameNight dès aujourd'hui !







