Lara Croft ha protagonizado muchas aventuras a lo largo de las décadas, desde tumbas antiguas hasta islas naufragadas. Aunque puede llevar a cabo la mayoría de sus hazañas en solitario, a veces necesita ayuda, sobre todo en Lara Croft and the Temple of Osiris, donde Lara se une a hasta tres compañeros para disfrutar de una acción intensa con vista desde arriba y resolver acertijos. Con Temple of Osiris con la llegada de Temple of Osiris a GameNight, hablamos con Ryan Meyer, jefe de desarrollo de la versión para GameNight, sobre la adaptación de la aventura cooperativa de Lara Croft.
GameNight permite a los jugadores entrar al instante en un juego sin necesidad de hardware específico, utilizando su teléfono como mando. ¿Por qué Lara Croft and the Temple of Osiris es ideal para esta plataforma?
Ryan: Me he estado divirtiendo mucho con Lara Croft and the Temple of Osiris gracias a su modo de juego cooperativo/competitivo. Es ideal para sentarse juntos en el sofá y jugar. Trabajas en equipo para superar el juego, pero también puedes competir en aspectos como el recuento de gemas y las tablas de puntuación al final de cada nivel. Es muy rápido entrar y salir, y ofrece una jugabilidad muy dinámica que hace que todos se rían, se quejen o animen juntos.
Temple of Osiris no se diseñó originalmente para controles táctiles; ¿cómo abordaron el diseño de la interfaz del control para GameNight?
Ryan: Fue un reto interesante porque no se trata del típico desarrollo de juegos para dispositivos móviles. Claro, sigues jugando en un dispositivo móvil, pero hay que tener en cuenta que el jugador no está mirando su teléfono la mayor parte del tiempo. Por lo tanto, teníamos que asegurarnos de que el jugador pudiera acceder fácilmente a todas las acciones del juego de forma intuitiva y ergonómica. El primer paso fue asignar cada acción a un botón de la pantalla táctil, luego decidir el estilo de control y asegurarnos de que los botones fueran lo suficientemente grandes como para pulsarlos con precisión y fiabilidad. Después vino la fase de pruebas y repeticiones.
¿Cuáles fueron los mayores obstáculos a los que se enfrentaron al diseñar e implementar los controles táctiles?
Ryan: Cuando se pasa al control táctil, lo ideal es tener solo dos entradas táctiles necesarias a la vez. Hay varias entradas que funcionan bien con un control, pero que no se traducen fácilmente al control táctil. Por ejemplo, para activar el gancho de agarre hay que moverse, apuntar y luego pulsar el gatillo. A continuación, hay que mantener pulsado el gatillo para mantener el gancho de agarre conectado. Luego, cuando necesitas saltar con el gancho de agarre desplegado, son tres entradas a la vez. Por lo tanto, teníamos que encontrar una solución. ¿Reemplazamos el control móvil cuando el gancho de agarre está desplegado? ¿Disparamos automáticamente el gancho de agarre? En este caso, cambiamos el gancho de agarre para que se active y se desactive.
Luego estaba el inventario. En el diseño original, todos los jugadores debían compartir la pantalla al cambiar sus selecciones de inventario. Eso significaba que si un jugador quería cambiar un arma o un anillo, el juego se pausaba para todos. Con la versión GameNight, podemos aprovechar el hecho de que cada jugador tiene su propio dispositivo. Pudimos implementar un nuevo flujo de juego que permite a los jugadores ajustar individualmente su inventario en su dispositivo móvil sin detener el juego. Con este cambio, el juego continúa sin problemas y la acción sigue adelante.
¿Cuál es tu personaje favorito para jugar?
Ryan: Personalmente, me gustan los personajes que tienen el gancho de agarre, como Lara y Carter. Debo confesar que, cuando todo el equipo está cruzando el gancho de agarre para llegar a la siguiente plataforma, he cedido a la tentación de recoger el gancho. "¡Uy! ¡Se me resbaló! Supongo que alguien tendrá que recoger todas estas gemas, pero no se preocupen, yo me encargo".
¿Alguna otra anécdota o reflexión sobre el desarrollo que les gustaría conocer a los jugadores?
Ryan: El control web pasó por muchas instancias. Al principio, teníamos tres botones a cada lado del control web, cada uno cerca de un joystick virtual. Comenzamos con un tema de "expedición" para el diseño del fondo. A través de las pruebas de juego, cambiamos el tema a "Egipto místico", que encajaba mejor con todos los personajes. También movimos el botón de minar con cada instancia del diseño de la configuración. Aquí hay algunas de las imágenes del trabajo en progreso que hicimos al acercarnos al diseño final:


¡Reúne a algunos compañeros y vive hoy mismo la aventura cooperativa de Lara Croft en GameNight!







