Lara Croft zagrała główną rolę w wielu przygodach na przestrzeni dziesięcioleci – od starożytnych grobowców po bezludne wyspy. Choć z większością wyzwań radzi sobie samodzielnie, czasem potrzebuje pomocnej dłoni – zwłaszcza w Lara Croft and the Temple of Osiris, gdzie Lara dołącza do nawet trzech towarzyszy w dynamicznej akcji z widokiem z góry i rozwiązywaniu zagadek. Z okazji z premiery Temple of Osiris w GameNight porozmawialiśmy z Ryanem Meyerem, kierownikiem ds. rozwoju wersji GameNight, o adaptacji kooperacyjnej przygody Lary Croft.
GameNight pozwala graczom natychmiastowo dołączyć do gry bez dedykowanego sprzętu – wystarczy telefon jako kontroler. Co sprawia, że Lara Croft and the Temple of Osiris dobrze pasuje do tej platformy?
Ryan: Świetnie się bawię przy Lara Croft and the Temple of Osiris właśnie dzięki połączeniu kooperacji z rywalizacją. To doskonała propozycja, żeby usiąść razem na kanapie i wspólnie grać. Współpracujecie, żeby przejść grę, ale jednocześnie możecie rywalizować o liczbę zebranych klejnotów i wyniki na końcu każdego poziomu. Wchodzi się w to błyskawicznie, a pełna akcji rozgrywka nieustannie wywołuje wspólny śmiech, jęki i okrzyki radości.
Temple of Osiris nie powstawało z myślą o sterowaniu dotykowym. Jak podeszliście do projektowania interfejsu kontrolera dla GameNight?
Ryan: To było ciekawe wyzwanie, bo nie jest to typowa gra mobilna. Owszem, gra się na urządzeniu mobilnym, ale trzeba pamiętać, że gracz przez większość czasu nie patrzy na swój telefon. Musieliśmy więc zadbać o to, by każda akcja w grze była intuicyjna i ergonomiczna. Najpierw przypisaliśmy każdą akcję do przycisku na ekranie dotykowym, potem zdecydowaliśmy o stylu sterowania i upewniliśmy się, że przyciski są wystarczająco duże, by trafiać w nie precyzyjnie. Dalej to już była kwestia testów i kolejnych iteracji.
Jakie były największe wyzwania przy projektowaniu i wdrażaniu sterowania dotykowego?
Ryan: Przy sterowaniu dotykowym najlepiej ograniczyć się do maksymalnie dwóch jednoczesnych dotknięć ekranu. Jest wiele mechanik świetnie działających z gamepadem, które nie przekładają się łatwo na dotyk. Weźmy na przykład hak z liną – wymaga jednoczesnego ruchu, celowania i naciśnięcia spustu. Potem trzeba przytrzymać spust, żeby utrzymać połączenie. A gdy do tego dochodzi skok z aktywnym hakiem – to już trzy jednoczesne dotknięcia. Musieliśmy więc znaleźć rozwiązanie. Czy podmieniamy kontroler mobilny, gdy hak jest aktywny? Czy strzelanie odbywa się automatycznie? Ostatecznie zdecydowaliśmy, że hak działa na zasadzie przełącznika – jedno dotknięcie go aktywuje, drugie zwalnia.
Potem była kwestia ekwipunku. Oryginalny projekt zakładał wspólny ekran przy zmianie wyposażenia. Jeśli jeden gracz chciał zmienić broń lub pierścień, gra się pauzowała dla wszystkich. W wersji GameNight mogliśmy wykorzystać fakt, że każdy gracz ma własne urządzenie. Wdrożyliśmy nowy system pozwalający graczom indywidualnie zarządzać ekwipunkiem na swoim telefonie bez wstrzymywania rozgrywki. Dzięki temu akcja toczy się płynnie i bez przerw.
Jaka jest twoja ulubiona postać do gry?
Ryan: Osobiście preferuję postacie z hakiem z liną, czyli Larę i Cartera. Muszę przyznać, że kiedy cała drużyna idzie po linie na drugą platformę, nieraz uległem pokusie, żeby cofnąć hak. „Ups! Ręka mi się ześlizgnęła! Ktoś chyba powinien pozbierać te klejnoty – spokojnie, zajmę się tym”.
Zdradzicie jeszcze jakieś ciekawostki związane z procesem tworzenia gry, które mogłyby zainteresować graczy?
Ryan: Kontroler webowy przeszedł mnóstwo iteracji. Na początku mieliśmy trzy przyciski po każdej stronie, każdy przy wirtualnym drążku analogowym. Zaczęliśmy od motywu „ekspedycji” w tle kontrolera. W trakcie testów zmieniliśmy go na „mistyczno-egipski” – znacznie lepiej pasował do wszystkich postaci. Przycisk miny zmieniał położenie przy każdej iteracji układu. Oto kilka wersji roboczych, przez które przeszliśmy, zanim dotarliśmy do ostatecznego projektu:


Zbierz ekipę i rozpocznij kooperacyjną przygodę z Larą Croft w GameNight już dziś!







