Das Spiel Just Shapes & Beats ist jetzt verfügbar auf Amazon Luna, was bedeutet: Ein neues Publikum kann jetzt die explosive Mischung aus Musik, Farbe und kontrolliertem Chaos sofort in der Cloud erleben. Seit der Veröffentlichung des Spiels sticht es als eines der einzigartigsten Rhythmus-Action-Erlebnisse hervor, das Zugänglichkeit, Herausforderung und eine überraschende Handlung vereint – völlig ohne Dialoge!
Wir haben uns mit dem Team des Spielentwicklers Berzerk Studios unterhalten, um zu erfahren, wie alles begann, wie das genreübergreifende Design zustande kam und welche Erkenntnisse sie aus dem Prozess, Beats in Gameplay zu verwandeln, gewonnen haben.
Könnt ihr uns zunächst ein wenig darüber erzählen, was euch zu Just Shapes & Beats inspiriert hat?
Ehrlich gesagt hat uns die Musik selbst inspiriert. Vor langer, langer Zeit war Designer Simon „Lachhh“ Lachance mal auf einem Chiptune-Konzert, wo er sich eine CD kaufte. Meine Güte, CDs … erinnert ihr euch noch an die? Jedenfalls, nachdem er die Scheibe dann so 15 Minuten lang im Auto aufgedreht hatte, fing er an, Strukturen und Gameplay zu sehen. Er hatte vor, noch im selben Monat bei einem Game Jam mitzumachen, und dachte sich, das könne er doch als Ausgangsbasis benutzen. Das Endergebnis war dann deutlich anders als das eigentliche Game-Jam-Konzept, doch die Grundidee war dieselbe: fantastische Musik von tollen Independent Artists zum Leben erwecken.
Wie vermischt Just Shapes & Beats verschiedene Genres, um ein neues Erlebnis zu schaffen?
Ich glaube, es handelt sich um eine Mischung aus leicht verständlichen Konzepten und einem Auf-den-Kopf-stellen von Erwartungen.
Wenn die Leute von Anfang an ein Spiel über Formen und Beats erwarten, denken sie sich, es geht darum, gut in Rhythmusspielen zu sein. Stattdessen kriegen sie ein Spiel für Musikfans, das leicht zu erlernen ist und bei dem sie gleichzeitig in eine Geschichte ohne Dialoge eintauchen können.
Ein Ohr für Musik muss man nicht haben, um das Spiel zu spielen – nur Freude an den Tracks und am dazugehörigen Feuerwerk.
Was können neue Spieler vom Spiel erwarten?
Mit Worten kann ich dem kaum gerecht werden, aber kurz gesagt ist jedes Level genau auf die jeweilige Musik ausgerichtet. Spieler verkörpern dabei eine von vier einfachen Formen und müssen die Tracks überleben, indem sie den rosa Formen ausweichen, die von der Musik generiert werden.
Klingt abstrakt, aber in 10 Sekunden hat man’s raus.
Habt ihr auch Tipps für die erwähnten neuen Spieler?
Nicht getroffen werden. Nee ehrlich, das war’s schon.
Welche Arten von Gameplay-Modi gibt es?
Man kann vier verschiedene Modi spielen:
Im Story-Modus begibt man sich in der Welt auf ein Abenteuer, was neue Spieler üblicherweise bevorzugen.
Challenge ist so etwas wie ein Spießrutenlauf von zufälligen Tracks, man denke: „einfach ein Weilchen lang das Spiel spielen“.
Bei Playlist kann man eine Liste von Tracks erstellen, die man spielen möchte. Oder auch üben, wenn man den Erfolgen nachjagt.
Und der Party-Modus soll Spaß machen. Es gibt dabei nichts zu gewinnen oder verlieren, man kann den Modus einfach im Hintergrund laufen lassen als Lichtshow bzw. musikalische Untermalung für ’ne Party, und wenn jemand einen Controller anschließt, kann man auch spielen!
Man kann alle Modi allein oder mit bis zu drei Freunden, Bekannten, oder auch Feinden spielen – könnt ihr machen, wie’s euch passt.
Hat euch die Community Inspiration verschafft oder bei neuen Spielinhalten mitgeholfen?
Oh je, also was da ganz lustig war – als das Spiel noch in der frühen Entwicklung steckte, haben wir sehr gern Faxen gemacht. Für den Geburtstag eines Freunds haben wir mal speziell ein Level mit einem Kult-Track aus den 90ern angefertigt, in einem Spiel-Build nur für ihn. Ein albernes Level, völlig ohne Design, sollte ein Witz sein. Dann haben wir kurz vor einer großen Fachmesse vergessen, das Level zu entfernen, meinten aber, es wäre kein Ding, niemand würde es finden, wir hatten es gut versteckt, und so weiter. Hat nur etwa ’ne Stunde gedauert, bevor ein Kleinkind es nicht nur gefunden, sondern auch gerade dann gespielt hat, als ein Influencer mit laufender Kamera vorbeilief und seiner riesigen Community darüber berichtete. So musste ich also mehr als ein Jahr damit verbringen, eine Lizenz für den Track aus dem Mortal Kombat Film aus den 90ern von The Immortals zu kriegen.
Ich bereue nichts.
Bei welchen Spiel-Features hat es am längsten gedauert, alles genau richtig hinzukriegen?
Das war definitiv die Geschichte – wir konnten das Erzähltempo einfach nicht so an die Energie des Spiels anpassen, wie wir uns das vorgestellt hatten. Es hat lang gedauert, bis wir endlich akzeptierten, dass ein bestimmter Teil des Spiels – der erste nach dem Tutorial – nicht mit dem Spielerlebnis im Einklang war. Das Spiel startete sehr intensiv, ging dann bewusst in einen sehr langsamen und ruhigen, fast besinnlichen Moment über und wurde dann wieder sehr intensiv. Eine solche emotionale Achterbahnfahrt hat nicht wirklich funktioniert, da die Leute noch nicht involviert genug waren. Beim Spielstart haben wir diesen Teil also rausgeschnitten und in einem unserer neueren Updates dann eine überarbeitete Version davon als das verlorene Kapitel veröffentlicht, und das war viel, viel sinnvoller. Jetzt ist der erste Spieldurchlauf vom Erzähltempo her super, und sobald man dann mehr in die Geschichte involviert ist, kann man den erwähnten langsamen Moment voll und ganz auskosten. Etwa so, als würde man sich einen Film zum zweiten Mal ansehen und später all die Andeutungen erkennen.
Gibt es ein Level, einen Song oder ein Spiel-Feature, worauf ihr besonders stolz seid?
Auf jeden Fall unsere Kooperationen mit Yacht Club Games und Toby Fox. Nicht nur, dass wir mit ihnen zusammenarbeiten durften, sondern auch, dass einige unserer mitwirkenden Musik-Artists die Möglichkeit bekommen haben, einige ihrer legendären Songs zu remixen, das war es echt wert. Ich kann immer noch die Gänsehaut spüren, die ich beim ersten Hören der Remixe hatte – wahrscheinlich weil ich sie bis heute noch bekomme.
Habt ihr irgendwelche Erkenntnisse aus Just Shapes & Beats gewonnen, die das Team bei zukünftigen Projekten anwenden wird?
Dass wir unseren Instinkten vertrauen. Bei der Entwicklung haben wir an so viel gezweifelt, weil aus vielen Kooperationen nichts wurde, weil Leute nicht an unsere Grundidee glaubten … da fragt man sich irgendwann, ob die nicht doch vielleicht Recht haben und es nicht klappen wird. Doch dann hab ich Spieler auf der ganzen Welt gesehen, wie sie beim Spielen breit übers ganze Gesicht grinsen, manche sogar nur beim Zusehen. Da wusste ich, dass wir etwas Besonderes hatten.
Mit diesen letzten Worten bedanken wir uns bei Berzerk Studio und dass sie sich Zeit für uns genommen haben. Wir spielen „etwas Besonderes“ weiter und befolgen dabei genauestens den Rat „nicht getroffen werden“. Just Shapes & Beats ist jetzt verfügbar zum Spielen auf Amazon Luna – kostenlos für Prime-Mitglieder. Keine Downloads, keine Barrieren, einfach nur musikgesteuertes Chaos auf Knopfdruck.





