Lara Croft è stata protagonista di numerose avventure nel corso dei decenni, dalle tombe antiche alle isole deserte. Pur riuscendo ad affrontare la maggior parte delle sue imprese da sola, ogni tanto ha bisogno di una mano, soprattutto in Lara Croft and the Temple of Osiris, dove Lara si unisce fino a tre compagni per un'azione frenetica dall'alto e la risoluzione di enigmi. Con l'arrivo di Temple of Osiris su GameNight, abbiamo parlato con Ryan Meyer, responsabile dello sviluppo della versione GameNight, riguardo all'adattamento dell'avventura cooperativa di Lara Croft.
GameNight consente ai giocatori di accedere subito a un gioco senza dover usare hardware specifici, ma semplicemente il proprio telefono come controller. Perché Lara Croft and the Temple of Osiris è perfetto per questa piattaforma?
Ryan: Mi sto divertendo molto con Lara Croft and the Temple of Osiris grazie alla sua modalità di gioco cooperativa/competitiva. È ideale per giocare in compagnia seduti sul divano. Si collabora per completare il gioco, ma si può anche competere su aspetti come il numero di gemme raccolte e le classifiche dei punteggi alla fine di ogni livello. Si può entrare e uscire velocemente dal gioco, che offre un gameplay molto coinvolgente che suscita in tutti risate, sospiri o urla di gioia.
Temple of Osiris non era stato originariamente progettato per i comandi touch screen; come avete gestito la progettazione dell'interfaccia del controller per GameNight?
Ryan: È stata una sfida interessante perché non si trattava del tipico sviluppo di un gioco per dispositivi mobili. Certo, si gioca comunque su un dispositivo mobile, ma bisogna considerare che il giocatore non guarda quasi mai il telefono. Quindi, dovevamo garantire che il giocatore potesse accedere facilmente a tutte le azioni di gioco in modo intuitivo ed ergonomico. Il primo passo è stato mappare ogni azione su un pulsante del touchscreen, quindi decidere lo stile di controllo e assicurarci che i pulsanti fossero abbastanza grandi da poter essere premuti in modo preciso e sicuro. Poi siamo passati alla fase di playtesting e iterazione.
Quali sono stati i principali problemi che avete dovuto affrontare nella progettazione e nell'implementazione dei comandi touch?
Ryan: Quando si passa ai comandi touch, è preferibile avere solo due input touch alla volta. Ci sono diversi input che funzionano bene con un gamepad, ma non sono facilmente convertibili in comandi touch. Ad esempio, per attivare il rampino devi muoverti, mirare e poi premere il grilletto. Quindi devi tenere premuto il grilletto per mantenere il rampino agganciato. Se poi devi saltare con il rampino attivato, sono necessari tre input alla volta. Quindi dovevamo trovare una soluzione. Sostituire il controller del dispositivo mobile quando il rampino è attivo? Attivare automaticamente il rampino? In questo caso abbiamo modificato il rampino in modo che si attivasse con un semplice tocco.
Poi c'era la questione dell'inventario. Nel progetto originale, tutti i giocatori dovevano condividere lo schermo per cambiare le loro selezioni nell'inventario. Ciò significava che se un giocatore voleva cambiare un'arma o un anello, il gioco veniva messo in pausa per tutti. Con la versione GameNight, possiamo sfruttare il fatto che ogni giocatore ha il proprio dispositivo. Siamo riusciti a implementare un nuovo flusso di gioco che consente ai giocatori di modificare individualmente il proprio inventario sul dispositivo mobile senza mettere in pausa il gioco. In questo modo, il gioco prosegue senza interruzioni e l'azione continua.
Con quale personaggio ti diverti di più a giocare?
Ryan: Personalmente mi piacciono i personaggi che hanno il rampino, quindi Lara e Carter. Devo confessare che quando tutta la squadra passa sul rampino per raggiungere la piattaforma successiva, resisto alla tentazione di tirarlo indietro. “Ops! Sono scivolato! Qualcuno dovrà raccogliere tutte queste gemme. Ma non preoccupatevi, ci penso io.”
Qualche altro aneddoto o riflessione sullo sviluppo che potrebbe interessare ai giocatori?
Ryan: Il controller web ha subito molte iterazioni. Inizialmente avevamo tre pulsanti su ciascun lato del controller web, ognuno vicino a una levetta virtuale. Il design di sfondo iniziale era incentrato sul tema delle "spedizioni". Durante il playtesting, abbiamo cambiato il tema in “Egizio mistico”, perché si adatta meglio a tutti i personaggi. Abbiamo anche spostato il pulsante della mina a ogni iterazione del layout. Ecco alcune immagini del lavoro in corso che abbiamo realizzato durante la fase di progettazione finale:


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