Image de jeu en arrière-plan

331 KB
135 KB

Les développeurs de Just Shapes & Beats proposent leur sensation rythmique sur Amazon Luna

Édité 17 févr. 2026

Avec l'arrivée de Just Shapes & Beats sur Amazon Luna, un tout nouveau public peut se plonger dans la fusion explosive de musique, de couleurs et de chaos contrôlé du jeu, instantanément, sur le cloud. Dès sa sortie, le jeu s'est démarqué des autres expériences mêlant rythme et action grâce à son mélange d'accessibilité, de stimulation et d'intrigue surprenante... le tout sans la moindre ligne de dialogue !

Nous avons discuté avec Berzerk Studios, les développeurs du jeu de rythme, pour en découvrir les origines, la conception de ce titre qui redéfinit le genre et les leçons qu'ils ont tirées de cette transposition de rythmes en gameplay.


Pour commencer, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce qui a inspiré Just Shapes & Beats ?

En fait, notre principale inspiration a été la musique elle-même. Ça ne date pas d'hier, mais un jour, le concepteur, Simon « Lachhh » Lachance, s'est rendu à un concert de chiptune et y a acheté un CD. Oh là là, vous vous souvenez des CD ? Après l'avoir écouté à fond pendant un quart d'heure dans sa voiture, il a commencé à entrevoir des schémas et des idées de gameplay. Comme il comptait participer à une game jam locale plus tard dans le mois, il s'est dit que ça lui servirait de point de départ. Le résultat final est très différent du concept d'origine, mais la vision est restée la même : celle de donner vie aux incroyables musiques créées par des artistes indépendants talentueux.


En quoi Just Shapes & Beats fusionne les genres pour créer une nouvelle expérience ?

Je pense que c'est un mélange de concepts faciles à comprendre et de subversion des attentes.

Lorsque les joueur·euse·s pensent à un jeu de formes et de rythmes, ils s'attendent à ce que le but soit d'avoir le sens du rythme. Au lieu de cela, on leur propose un jeu conçu pour les fans de musique, facile à prendre en main tout en se laissant absorber par une histoire sans dialogue.

Pas besoin d'avoir l'oreille musicale pour jouer, il suffit d'aimer les musiques et les feux d'artifice qui les accompagnent.


À quoi celles et ceux qui vont découvrir le jeu peuvent s'attendre ?

Je simplifie, mais pour résumer, chaque niveau s'articule autour de la musique qu'on y entend, les joueurs et les joueuses incarnent une forme simple parmi les quatre proposées et doivent survivre aux musiques en évitant les formes roses qu'elles créent.

Dit comme ça, ça peut paraître abstrait, mais vous comprendrez en dix secondes.

Des conseils ?

Ne vous faites pas toucher, tout simplement.


Quels modes de jeu sont proposés ?

Vous disposez de quatre modes différents :

Le mode Histoire, où vous explorez le monde du jeu. C'est généralement le mode préféré des néophytes.

Le mode Défi, dans lequel vous affrontez plusieurs musiques aléatoires. Idéal pour une partie rapide.

Le mode Playlist, qui vous permet de créer une liste de musiques sur lesquelles vous voulez jouer, ou vous entraîner, si vous êtes du genre à vouloir collectionner les succès.

Enfin, le mode Party, que vous pouvez laisser en fond sonore. Ici, aucun enjeu ; vous ne pouvez pas perdre. Vous pouvez laisser la partie tourner pour apporter un spectacle son et lumière à votre soirée, et si quelqu'un veut brancher une manette, c'est possible aussi !

Vous pouvez jouer à tous ces modes en solo ou avec jusqu'à trois ami·e·s, connaissances ou ennemi·e·s, je ne juge personne.

La communauté a-t-elle été une source d'inspiration ou d'aide pour le nouveau contenu du jeu ?

Ah, oui, vous allez rire, mais quand nous n'en étions qu'au tout début du développement du jeu, nous adorions nous amuser. Nous avions créé un niveau personnalisé pour l'anniversaire d'un ami, avec une musique emblématique des années 90, dans une version conçue pour lui. C'était un niveau tout bête, sans concept, c'était une blague. Nous avons oublié de l'enlever du jeu avant de le présenter lors d'un gros salon professionnel, mais nous nous sommes dit que ça irait, que personne ne trouverait le niveau, qu'il était bien caché... Il n'a fallu qu'une heure pour qu'un gamin non seulement le trouve, mais y joue pile au moment où un gros influenceur passait devant nous en filmant, puis il en a parlé à son immense communauté. Et voilà comment je me suis retrouvé à passer plus d'un an à essayer de décrocher une licence pour utiliser la musique du film Mortal Kombat des années 90 de The Immortals.

Je n'ai pas l'ombre d'un regret.


Quels sont les éléments du jeu qui vous ont pris le plus longtemps à peaufiner ?

Sans hésitation : l'histoire. Nous n'arrivions pas à lui imprimer un rythme qui correspondait à l'énergie dégagée par le jeu. Il nous a fallu un moment pour accepter qu'une certaine partie du jeu, la première après le didacticiel, n'était pas alignée sur le reste. Le jeu commençait à un niveau difficile, puis proposait une séquence volontairement lente et calme, presque contemplative, avant de redevenir super complexe. Ces dents de scie émotionnelles n'étaient pas vraiment adaptées à ce moment où les joueurs·euse·s n'étaient pas encore assez investi·e·s dans le jeu. Nous avons fini par supprimer cette partie au lancement du jeu, puis nous l'avons sortie en version remaniée sous le titre de « Lost Chapter » à l'occasion d'une mise à jour récente, ce qui était bien plus logique. La première expérience de jeu est parfaitement bien rythmée, à présent, et une fois que vous êtes plus à fond dans l'histoire, vous pouvez profiter pleinement de cette séquence plus calme. C'est un peu comme quand vous regardez un film une deuxième fois et que vous découvrez tous les indices.

Y a-t-il un niveau, une chanson ou une fonction dont vous êtes particulièrement fier ?

Nos partenariats avec Yacht Club Games et Toby Fox, sans aucun doute. Avoir pu travailler avec eux, mais aussi avoir pu donner à certains des musiciens qui ont contribué au jeu l'occasion de remixer leurs chansons emblématiques s'est avéré particulièrement gratifiant. Je me souviens encore des frissons que j'ai ressentis la première fois que j'ai écouté les remix, sûrement parce que je les ressens encore aujourd'hui.


Quelles leçons tirées de Just Shapes & Beats votre équipe appliquera-t-elle à ses projets futurs ?

Faire confiance à notre instinct. Nous nous sommes souvent remis en question pendant le développement. Beaucoup de partenariats n'ont pas abouti, on n'a pas cru à notre vision... On finit par se poser des questions, par se dire « Hmm, peut-être qu'ils ont raison, que ça ne marchera pas ». Mais je voyais des joueurs et des joueuses du monde entier découvrir le jeu le sourire aux lèvres, même en tant que spectateurs, et j'ai su qu'on tenait quelque chose d'extraordinaire.

C'est là-dessus que nous avons conclu cet entretien avec Berzerk Studios. Nous les avons remerciés de nous avoir accordé de leur temps, puis nous sommes retournés à jouer à ce « quelque chose d'extraordinaire », en faisant bien attention à ne pas « nous faire toucher ». Just Shapes & Beats est désormais disponible gratuitement sur Amazon Luna pour les membres Prime. Pas de téléchargement, aucune barrière : rien que du chaos musical à l'état pur. Il vous suffit d'appuyer sur une touche pour jouer.