Cena de segundo plano do jogo

331 KB
135 KB

Lara Croft and the Temple of Osiris traz jogabilidade cooperativa para quatro jogadores ao Amazon Luna

Publicado 10 de mar. de 2026

Lara Croft estrelou muitas aventuras ao longo de décadas, de antigas tumbas a ilhas marcadas por naufrágios. Embora consiga enfrentar a maioria dos desafios sozinha, ela ainda precisa de ajuda de vez em quando — especialmente em Lara Croft and the Temple of Osiris, em que Lara se junta a até três companheiros na ação frenética em visão superior e na resolução de quebra-cabeças. Como o lançamento do Temple of Osiris no GameNight, conversamos com Ryan Meyer, líder de desenvolvimento da versão GameNight, sobre a adaptação da aventura cooperativa de Lara Croft.


O GameNight permite que os jogadores acessem um jogo instantaneamente sem um hardware dedicado, usando o telefone celular como controle. O que faz do Lara Croft and the Temple of Osiris uma ótima opção para a plataforma?

Ryan: Tenho me divertido muito com Lara Croft and the Temple of Osiris por conta de sua jogabilidade cooperativa/competitiva. É uma grande oportunidade para as pessoas se sentarem juntas em um sofá e jogarem. Vocês atuam em conjunto para vencer o jogo, mas também podem competir em coisas como quantia de gemas e placares no final de cada nível. Entrar e sair é muito fácil, e o jogo oferece muitos momentos de jogabilidade que fazem todo o mundo rir, grunhir ou comemorar junto.

Temple of Osiris não foi desenvolvido originalmente para controles touch screen. Qual foi a abordagem usada no design da interface de controle para o GameNight?

Ryan: Foi um desafio interessante, porque não é um desenvolvimento usual de jogo para celular. Claro, você joga em um dispositivo móvel, mas tem que considerar que o jogador não está olhando para o telefone na maior parte do tempo. Então tivemos que garantir que o jogador pudesse acessar facilmente cada uma das ações do jogo, de forma intuitiva e ergonômica. O primeiro passo foi mapear todas as ações para um botão na tela, depois decidir o estilo do controle e assegurar que os botões tivessem tamanho suficiente para responder com precisão e confiança. Depois veio a fase de testes de jogabilidade e iteração.


Quais foram os principais obstáculos enfrentados no desenvolvimento e implementação dos controles por toque?

Ryan: Ao jogar em controles por toque, o ideal é que eles exijam no máximo dois toques simultâneos. Há vários comandos que funcionam bem em um controle de console, mas que não se traduzem facilmente para o toque. Por exemplo, para usar o gancho, você precisa se mexer, mirar e então apertar o gatilho. Depois é preciso manter o gatilho pressionado para que o gancho continue preso. E, quando você precisa pular enquanto o gancho está ativo, isso passa a exigir três comandos ao mesmo tempo. Então tivemos que pensar em uma solução. Substituir o controle na tela quando o gancho está ativo? Fazer o gancho disparar automaticamente? Nesse caso, mudamos o gancho para um sistema de alternância para soltar.

Depois veio o inventário. Na concepção original, os jogadores tinham que compartilhar a mesma tela ao alterar suas seleções de inventário. Isso significava que, se um jogador quisesse trocar de arma ou anel, o jogo pausava para todos. Na versão GameNight, pudemos aproveitar o fato de cada jogador ter seu próprio dispositivo. Conseguimos implementar um novo fluxo de jogo que permite a cada jogador ajustar seu inventário individualmente no celular, sem pausar a partida. Com essa mudança, a jogabilidade segue fluida, e a ação continua sem interrupções.


Qual é o seu personagem favorito para jogar?

Ryan: Pessoalmente, gosto de jogar com os personagens que têm o gancho, como Lara e Carter. Tenho que confessar que, quando a equipe inteira está atravessando o gancho para chegar à próxima plataforma, já cedi à tentação de recolhê-lo. “Ops! Escorreguei! Acho que alguém vai ter que pegar todas essas gemas… não se preocupem, eu cuido disso.”

Mais alguma história ou impressão interessante sobre o desenvolvimento para contar para os jogadores?

Ryan: O controle web passou por muitas iterações. No início, tínhamos três botões de cada lado do controle, cada um próximo a um direcional analógico virtual. Começamos com um tema de “expedição” para o design de fundo. Com os testes de jogabilidade, mudamos o tema para “Egípcio místico”, que combinava melhor com todos os personagens. Também reposicionamos o botão de minas a cada nova iteração do layout. Aqui estão algumas das imagens das etapas de trabalho pelas quais passamos até chegar ao design final:

221 KB
1043 KB

Chame seus amigos e experimente a aventura cooperativa da Lara Croft no GameNight hoje!